Escritura y deriva sin futuro.

lunes, 30 de enero de 2012

SUPER



1. El ritual es, también, el fantasma de la necesidad. Los arquetipos se introducen en la historia sin historia. Se deprenden del detalle. 
Cuando la historia cambia, el arquetipo permanece como un instinto cultural. 


2. Las particularidades pertenecen a la epopeya (Homero), los actos generales a la mitología (Apolodoro, Hesíodo, Píndaro). 

3. La parquedad de detalles en los videojuegos de ocho bits era una necesidad técnica. Podría decirse que la segunda generación de videoconsolas produjo, durante la década de los 70, mitologías jugables o rituales. Los diseños de personaje eran, en realidad, soluciones estéticas determinadas por la tecnología. Esto implicaba un tipo de estilo simbólico: ideogramas que sintetizaban las posibilidades del código de programación. Como muchas costumbres, son el espejismo de un problema económico. Así Miyamoto reconoce el origen material del ideograma de Mario Bros. Era gordo porque los dispositivos solo podían leer colisiones entre cuadros, su cara era grande para compensar la baja resolución, vestía rojo y azul como forma de contrastar su silueta en los fondos, llevaba gorra por la dificultad de programar el pelo en movimiento y bigote para evitar la animación de la boca. Pero lo que jugamos es un fantasma de todas estas necesidades, un arquetipo ascendido. Una situación de costumbre.

4. Mircea Eliade refiere en su famoso libro
El mito del eterno retorno un adagio hindú que reza "Debemos hacer lo que los dioses hicieron al principio. Así hicieron los dioses; así hacen los hombres".  Para la autora esta es la idea que subyace a todos los ritos de todos los países, tanto en sociedades tradicionales como en culturas industriales. El hombre reproduce la creación cósmica. Los avatares del videojuego mitológico reproducen un margen de libertad, escenificado en lo programable (lo posible/contingente). En este sentido, representan la invocación del espacio negativo (lo anti-creado) que absorbe toda la experiencia.

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