Escritura y deriva sin futuro.

martes, 31 de enero de 2012

El humor como vanguardia

"Nietzsche dice de Sterne que es «el escritor más libre de todos los tiempos», y «el gran maestro del equívoco... éste es su propósito, tener y no tener razón a la vez, mezclar la profundidad y la bufonería... Hay que rendirse a su fantasía benévola, siempre benévola». Sterne anticipa muchos de los recursos narrativos de las vanguardias literarias de fines del siglo XIX e inicios del XX, en gran medida lo suyo es una suerte de monólogo interior que preanuncia el de Joyce."

lunes, 30 de enero de 2012

SUPER



1. El ritual es, también, el fantasma de la necesidad. Los arquetipos se introducen en la historia sin historia. Se deprenden del detalle. 
Cuando la historia cambia, el arquetipo permanece como un instinto cultural. 


2. Las particularidades pertenecen a la epopeya (Homero), los actos generales a la mitología (Apolodoro, Hesíodo, Píndaro). 

3. La parquedad de detalles en los videojuegos de ocho bits era una necesidad técnica. Podría decirse que la segunda generación de videoconsolas produjo, durante la década de los 70, mitologías jugables o rituales. Los diseños de personaje eran, en realidad, soluciones estéticas determinadas por la tecnología. Esto implicaba un tipo de estilo simbólico: ideogramas que sintetizaban las posibilidades del código de programación. Como muchas costumbres, son el espejismo de un problema económico. Así Miyamoto reconoce el origen material del ideograma de Mario Bros. Era gordo porque los dispositivos solo podían leer colisiones entre cuadros, su cara era grande para compensar la baja resolución, vestía rojo y azul como forma de contrastar su silueta en los fondos, llevaba gorra por la dificultad de programar el pelo en movimiento y bigote para evitar la animación de la boca. Pero lo que jugamos es un fantasma de todas estas necesidades, un arquetipo ascendido. Una situación de costumbre.

4. Mircea Eliade refiere en su famoso libro
El mito del eterno retorno un adagio hindú que reza "Debemos hacer lo que los dioses hicieron al principio. Así hicieron los dioses; así hacen los hombres".  Para la autora esta es la idea que subyace a todos los ritos de todos los países, tanto en sociedades tradicionales como en culturas industriales. El hombre reproduce la creación cósmica. Los avatares del videojuego mitológico reproducen un margen de libertad, escenificado en lo programable (lo posible/contingente). En este sentido, representan la invocación del espacio negativo (lo anti-creado) que absorbe toda la experiencia.

viernes, 27 de enero de 2012


Femina Ridens, Piero Schivazappa 1969



La piel que habito, Pedro Almodóvar 2011


Petula y el bestiario imaginario



Esas riendas enloquecidas subiendo y bajando sin ninguna armonía ni lógica física. A qué animal están conectadas. A qué criatura imaginaria y coja. Petula Clark lleva en este vídeo las riendas de lo Maravilloso, ningún animal conocido tira así de las cuerdas, ese movimiento descompasado y errático pertenece a un bestiario imposible. El portal fantástico es ese inmenso fuera de campo de las caballerías extrañas. En el borde izquierdo, el cielo blanco y la estepa se pierden en un fallo de la escenografía (o la cámara abre demasiado cuadro) y un límite negro devora el paisaje deslizante. La ironía es que Petula se arranca con el estribillo de Mauriat ("La tierra, la tierra, la tierra, no tiene más fronteras, la tierra, la tierra") precisamente cuando el cámara decide hacer zoom escondiendo el límite de la bambalina. En el plano corto, al abstraer las "fronteras" del escenario, la letra cobra sentido. Cuando se regresa al primer encuadre, con los coros finales, se restablece y subraya el icono mítico: Como Helios en su carro, Petula Pin-up Campera conduce el desierto hacia la franja oscura y una criatura escondida remolca el himno hacia el Este.